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中国儿童产业应抓住MINECRAFT的机遇

newstime 发布时间:2015-02-05 16:39:12

 一个30人的团队,创超了新的奇迹。2014年9月,微软以25亿美元的价格收购了这家瑞典游戏公司Mojang AB,从而获得了游戏MINECRAFT(中文叫这款游戏为《我的世界》)。别以为是这家“小”公司榜上了微软的大腿,恰恰相反,某种意义上,是微软有幸榜上了这款游戏的大腿。“优质的内容将能够帮助微软扩大其移动平台的影响力,进而提升WP设备的销量,”《亚瑟王国》开发商Kabam的首席运营官肯特·维克福特(Kent Wakeford)说道。

  根据微软最新公布的二季度财报结果显示,相比去年同期,微软第一方视频游戏收入增长79%,达到1.71亿美元,而且微软认为销售提升主要是由《MINECRAFT》、《光晕:士官长合集》、《极限竞速2》带来的。据称, Facebook等大型同类机构也收购同类型公司来弥补竞争损失。

  这到底是怎么回事?一款30人团队开发运作的游戏竟然价值25亿美元?

  MINECRAFT已经在中国儿童之间暗涌

  事实上,微软收购Mojang AB前,MINECRAFT已近在国外有相当的影响力,只是在中国尚未引起游戏领域之外足够的关注。但在一个对流行文化较为敏感的群体,即青少年儿童群体中,MINECRAFT已近开始悄然流行。

  据艾索儿童研究咨询机构儿童顾问团成员,一名10岁儿童称,他大概是在2013年开始接触MINECRAFT,一接触就极其喜欢,这大概也是因为他本身就是一个深度乐高迷有关,MINECRAFT某些元素与乐高很相似,而他家长也欣然为其支付了“不菲”的购买费。刚开始,周围只有一两位小朋友玩MINECRAFT可是,仅仅一年后,班里三十多名同学中,已近有二十多名玩MINECRAFT,不仅是男孩喜欢,一些女孩也非常喜欢。课间或课外游乐时间,大家还一起谈论在我的世界中谁有新发现、谁有新玩法,学到新的技法,马上就回去试。不仅如此,还希望得到MINECRAFT的衍生产品。

  尽管看似MINECRAFT看似还没有象两三年前的游戏切水果、愤怒的小鸟那样轰动,达到无人不知、无人不玩的境地。但是,作为基本同时期开发、进入市场的游戏产品,切水果、愤怒的小鸟已近基本成为昨日黄花,但是MINECRAFT却暗流涌动,逐渐成为儿童的最爱。

  艾索儿童研究者认为,MINECRAFT在中国只是初露头角,不久将来将会向乐高玩具一样成为现象级的产品,甚至成为乐高玩具最大竞争对手,也或未可知。之所以这样认为,是基于对MINECRAFT产品基本特质、产品平台、以及发展潜力的分析。

  MINECRAFT产品符合时代精神 极具生命力

  MINECRAFT《我的世界》属于3D建构游戏,玩家在游戏中做着建设,破坏等等许多事,透过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,再加上玩家的想象力,天空之城、地底都市都一样能够实现。游戏没有呈现华丽的画面与特效,但就象其中文翻译一样,孩子在创作每个人的我的世界,这就是令孩子们着迷的地方。

  对于孩子,这是一款满足其无穷好奇心的,无边无际的,既容易上手又充满挑战的,不会觉得幼稚的游戏产品。

  而从家长的角度看,这款游戏如同乐高玩具一样,充满着培养孩子创造新、动手能力、想象力、建构能力,可想象的空间和拓展的空间又远胜乐高玩具。而这个特质与当代家长培养孩子普遍追求不谋而合,极其符合时代精神。正因为如此,与家长普遍对孩子免费玩游戏持保守态度相反,愿意为这个游戏付不菲的初装费和装备费。

  曾经的切水果、愤怒的小鸟因为其简单易操作、画面感而风靡一时,但也因为其简单如今也风光不再,没有躲过流行的短命,而MINECRAFT却不知不觉中逐渐登上巅峰,而且还将在很长时间保持上升趋势。这有点象玩具界的乐高,没有象其他厂商追求流行文化,而是高品质和玩具永恒的价值一步步走向领先。

  多平台化助长其发展

  好的产品也需要好的平台,才能更好的发展。在游戏界,有的游戏因为追求超控感,需要在PC端或专业的游戏机才能尽显其风采,就象大型的魔兽、暗黑、传奇等。而有的游戏却主要满足手指滑动、便携,如果在PC端却非常无趣,如同切水果、连连看等。因此也就各自满足了不同的群体,拥有各自的用户群。但MINECRAFT却因为其产品特性,可以满足不同终端和界面,实现用户的多元化。

  MINECRAFT《我的世界》已经在各大平台遍地开花,除了PC版,已经在PS4、Xbox One、iOS和安卓都推出了版本。最近,MINECRAFT《我的世界移动版》WP版也登陆了微软自家的Windows Phone移动平台。

  多屏化一方面满足了不同偏好群体,同时也满足了玩家在不同情境和场所接触游戏,从而极大增加用户粘性。

  泛娱乐化时代让MINECRAFT拥有无限潜力

  “乐高、MINECRAFT,我喜欢程度一样。如果硬要比比,喜欢乐高稍多些,但MINECRAFT如果有线下玩具,那就不一定了。”儿童顾问团成员说。乐高已经发展百年左右,而MINECRAFT只有短短五年,产品在所有人看起来都有很多不完善,但已经在儿童心中并驾齐驱。

  当今处在一个泛娱乐时代,为了谋求更大的发展,或提升其竞争力,都在跨界发展。游戏做好了拍电影,玩具做好了做动漫,动漫做好了做乐园,等等。乐高也不例外,几年前,其花费上亿美元巨资,组建庞大团队来开发乐高游戏,但最终以失败告终。据称,为了与乐高追求高品质相一致,乐高游戏迷失在追求高品质的漩涡中,以失败而告终。而MINECRAFT最初是出于好玩的目的,没有过度追求产品优化,所以成品得以迅速推出,并在发展中不断进行着优化、充实,不间断地满足玩家的好奇心。

  每个领域都有其独特的规律,一个领域的金科玉律不一定适合另外一个领域。MINECRAFT也在进行着不同领域的尝试,但目前是与价值内涵较吻合的成熟机构合作来进行。

  在接受卫报的采访时,Mojang 首席运营官 Vu Bui 谈到了公司的电影计划。“有许多工作室和我们联系,但是在与华纳兄弟交谈后,我们确信,那才是我们想要合作的团队,” Bui 说,“他们尊重这个品牌,尊重知识产权,而且他们想要做些真正了不起的事情,不仅仅是从游戏的成功中获利。” 除了电影,与基因相似的乐高合作,开发了乐高玩具MINECRAFT系列,也得到了孩子们的喜爱。

 

  尽管也在谋求多元化发展,但MINECRAFT目前的发展核心仍然是游戏。 “我们是一个游戏工作室,我认为,这不会在短期内发生改变。”

  从产品生命周期的角度看,MINECRAFT还处在发展阶段,在中国更是如此,但已近释放出巨大的能量,让经营几十年甚至上百年的传统老牌机构刮目相看。而其在全世界的拥趸数量数量可观。外媒报道,“Minecraft”(我的世界)是2014年Youtube上搜索率第二高的名词,只是比“music”这个名词的搜索频次略低。根据Google的数据,“Minecraft”这个词甚至比"movies"(电影)更频繁地被网友在Youtube上搜索。这应该是最打动微软的地方。

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附图: 2014年Youtube名词搜索率

  未来的世界不局限于游戏

  在接受卫报的采访时,Mojang 的首席运营官 Vu Bui 谈到了游戏授权、Youtube 视频,还有公司的电影计划。而微软的介入,更不会仅仅把它当做一款游戏来运营。

  研究者认为,基于这款产品独特的基因,与亲子教育时代精神的高度吻合,以及数量庞大的用户群体,和未来很长一段时间对孩子的吸引力,MINECRAFT将来会在中国游戏、玩具、图书、电影即其他授权领域产生很大的影响,会成为很多机构的竞争对手。对于儿童产业,为了提高儿童用户的喜好度,主题化是必须的要求,而卡通形象的塑造或引人是基本的要求。如果在其发展阶段,能够有机会以较低的代价合作应该是更好的选择。

  (艾索儿童研究咨询公司 安相龙 王婧怡 撰写)